Detonado de Silent Hill

                                DETONADO SILENT HILL


Introdução

Harry Mason estava se dirigindo a cidade de Silent Hill junto com sua filha 
Cheryl para passar as férias, no caminho, uma policial em uma moto os 
ultrapassa, alguns quilômetros depois Harry vê a moto caída no chão e logo 
em seguida, uma jovem aparece bem na sua frente provocando um acidente, ao 
recobrar a consciencia, Harry percebe que Cheryl desapereceu e vai em sua 
procura, ele a encontra, mas por algum motivo ela foge dele, Harry vai 
atrás de sua filha e acaba chegando em um lugar estranho, cheio de corpos 
mutilados, então estranhas criaturas o atacam sem que ele tenha a menor 
chance de defesa, Harry então desperta em um bar e descobre que tudo foi um 
pesadelo, mal sabia ele que seu pesadelo estava apenas começando. 

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Personagens


Harry Mason - O personagem principal da história, Harry estava indo para a 
cidade de Silent Hill para passar as férias, mas acabou se envolvendo em um 
acidente de carro e sua filha Cheryl desapareceu, agora ele terá que 
enfrentar estranhas criaturas e se defrontar com o sobrenatural para poder 
salvar -la. 

Cybil Bennett - Uma policial de uma cidade vizinha a Silent Hill que salva 
Harry do acidente, ela ficando presa na cidade junto com ele e vai ajudá-lo 
na procura de sua filha. 

Cheryl Mason - A filha de Harry, na verdade ela não é filha biológica dele, 
foi encontrada abandonada por Harry e sua esposa quando ainda era um bebê, 
eles então resolveram adotá-la, mas parece que Cheryl tem alguma ligação 
misteriosa com Silent Hill e os estranhos fenômenos que aqui acontecem. 

Dr. Michael Kauffman - Um médico que trabalha no hospital de Silent Hill, 
aparentemente mais uma vítima dos acontecimentos na cidade, mas com o 
passar do jogo você verá que Kauffman esconde mais do que aparenta. 

Lisa Garland - Uma enfermeira do hospital de Silent Hill, Lisa irá ajudar 
Harry com algumas informações, mas parece que ela também esconde um segredo 
que nem mesmo ela sabe qual é. 

Dhalia Gillespie - Uma mulher misteriosa e sinistra, quando você a encontra 
pela primeira vez ela ajuda Harry dando algumas pistas sobre o paradeiro de 
Cheryl, mas suas verdadeiras intenções só serão reveladas no final. 

Alessa - A mais misteriosa de todas as personagens, aparentemente ela é a 
responsável pelo sumiço de Cheryl, mas logo você descobrirá que Alessa é 
mais vítima do que vilã e eu acho que já estou falando demais, jogue o jogo 
para descobrir do que eu estou falando.




Inimigos

Cachorros - Eles aparecem nas ruas da cidade e são muito fáceis de desviar, 
você não deve ter muitos problemas com eles, mesmo que apareçam em grupo. 

Monstros Alados - Assim como os cachorros eles aparecem nas ruas da cidade 
e ao contrário deles são bem perigosos devendo ser evitados o máximo 
possível, principalmente se atacarem em dupla. 

Mini Zumbis - São encontrados principalmente na escola, quase sempre atacam 
em dupla, enquanto um agarra o outro te esfaqueia, acabe com eles de longe 
para evitar maiores problemas. 

Baratas - São encontradas na escola e no hospital, apesar de pequenas e 
frageis, elas podem incomodar um pouco, então se encontrar uma pelo caminho,
não tenha pena de meter bala nela. 

Enfermeiras e Médicos - São encontrados no hospital e atacam do mesmo modo 
que os mini zumbis, mas são mais resistentes e consequentemente mais 
perigosos, ataque-os de preferência a distância. 

Macacos - São encontrados na segunda parte da cidade e são bem rápidos, 
podendo te agarrar facilmente e causar um bom dano, o melhor a fazer é 
evitá-los. 

Monstros Planta - Eles aparecem nos esgotos e são bem chatinhos, pois 
sempre atacam em grupos ou atacam se pendurando no teto, se encontrar um 
pelo caminho não pense duas vezes em detoná-lo. 

Toupeiras - Aparecem nos esgotos no caminho para o parque de diversões, não 
causarão problemas se você evitá-los. 

Sombras - São os inimigos mais perigosos do jogo, elas aparecem em Nowhere 
e é muito difícil de vê-los, então tome muito cuidado.

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Detonado


Ruas de Silent Hill

Você conhecerá a policial na moto, ela é Cybill Bennett, Harry pergunta 
onde estão todos, Cybill diz que ele é a única pessoa que ela viu em toda 
a cidade e que tudo que ela sabe é que algo bizarro está acontecendo, ela 
diz ainda que irá até a cidade vizinha pedir reforços, Harry então decide 
procurar Cheryl, Cybill pergunta se ele tem uma arma, como a resposta é 
negativa, ela dá uma Handgun para Harry, do lado esquerdo do balcão tem um 
Health Drink e uma faca, do lado direito tem outro Health Drink e um mapa 
da cidade, além de um save point, salve seu jogo e examine o rádio em cima 
da mesa, tente sair e um monstro invade o local, equipe a Handgun e acabe 
com ele, quando ele cair, chegue perto dele e aperte X para dar um chute e 
acabar de vez com o bicho, faça isso toda vez que matar um monstro, pegue o 
rádio em cima da mesa, ele irá alertá-lo toda vez que um monstro estiver 
por perto, saia do bar.
 
Siga para o local indicado no mapa, siga até o final ignorando os cachorros 
por enquanto, entre na porta seguinte e siga em frente até outra porta, 
entre e pegue a munição no chão pegue também um Steel Pipe e um bilhete de 
Cheryl dizendo para Harry seguir para a escola, o local será marcado no 
mapa, siga para Levin St. até o cruzamento seguinte, siga para a direita 
até um beco sem saída examine os papeis, para encontrar outra dica: "Dog 
House", volte para a Levin St. e procure por uma casinha de cachorro, 
examine-a para pegar a chave da casa em frente e entre nela, pegue o First 
Aid Kit ao lado e siga até a cozinha, pegue as caixas de munição e o Health 
Drink, a porta seguinte está trancada por três cadeados, examine o mapa ao 
lado e Harry irá copiá-lo, agora o mapa dá a localização das chaves dos 
cadeados, siga para o local com uma reta, você deve chegar a um beco, siga 
até uma porta de tela e entre, pegue a chave perto da cabeça do cachorro e 
também um Health Drink, saia e siga para o local indicado com uma seta, 
procure por uma pequena ponte de madeira e atravesse-a, examine a caixa de 
correio para pegar a segunda chave, agora siga para o local que resta até 
chegar em um carro de polícia, pegue a terceira chave no porta malas e 
handgun bullets no chão, volte para a casa com os cadeados seguindo reto 
por essa avenida até chegar em Levin St., mas antes vire na primeira rua a 
direita e entre na loja de conveniencias, aqui tem três health drinks e um 
first aid kit, agora sim siga para a casa com os três cadeados e de posse 
das três chaves destranque a porta, antes de sair salve seu jogo, vai 
escurecer de repente, pegue dois health drink em cima da mesa e saia pela 
porta de madeira, siga pela direita e em seguida pela esquerda, no final vá 
pela direita e pegue um health drink e handgun bullets, agora siga um longo 
caminho até chegar na escola. 


Escola

Pegue o mapa da escola no banco e entre na porta seguinte, siga para 
Infirmary, para encontrar o único save point da escola, sempre que precisar 
salvar venha pra cá, pegue um first aid kit e um health drink no armário, 
saia e siga para a Reception, examine os papeis e em seguida entre na porta 
ao lado, pegue handgun bullets e examine o quadro na parede, saia e siga 
para o Courtyard, as outras duas portas estão trancadas pelo outro lado, 
examine a torre do relógio, a porta no centro está trancada, de cada lado 
dela tem uma placa dizendo "A Golden Sun" e "A Silver Moon", bem, siga para 
a porta em frente, cuidado com os mini zumbis, tome uma boa distancia e 
mande bala neles, uns três tiros devem derrubá-los, não esqueça de 
chutá-los depois ou eles voltam pra te chatear, entre na porta logo em 
frente e pegue mais munição, saia e siga para a única porta que está aberta,
neste corredor apenas os banheiros estão destrancados e não tem nada neles, 
então não perca tempo e suba a escada para o segundo andar, examine as 
salas de aula para pegar alguns health drinks e handgun bullets, tem 
munição também no banheiro feminino (não se preocupe, não tem nenhuma 
garota lá), siga para a Library e entre na porta de acesso para Reserve 
Library, saia pela outra porta e siga para a sala seguinte, pegue o first 
aid kit e examine a estátua de uma mão em cima da mesa, saia e siga para a 
sala seguinte, pegue o Chemical na prateleira e use-o na estátua da mão 
para pegar o Golden Medalion, siga para a torre do relógio e use-o no local 
com a placa "A Golden Sun", Siga para a Music Room e examine o piano, 
digite as teclas de acordo com a figura tosca abaixo:

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|    | |   | |    |    | |   | |   | |    |
|    |5|   | |    |    | |   | |   |3|    |
|    | |   | |    |    | |   | |   | |    |
|     -     -     |     -     -     -     |
|     |     |     |     |     |     |     |
|     |  1  |     |     |  4  |  2  |     |
|     |     |     |     |     |     |     |
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Foi o mais próximo de um piano que eu consegui fazer, se tiver alguma dúvida
me escreva, de qualquer forma, se fizer corretamente um objeto vai cair da 
parede, é o Silver Medallion, pegue-o e siga para a torre do relógio, use 
no local com a placa "A Silver Moon", mas a porta ainda não abrirá, siga 
para o B1 e entre na única porta destrancada, aperte o botão vermelho na 
máquina e siga para a torre do relório, agora a porta está destrancada, 
entre e desça uma escada, suba outra logo em frente e saia pela porta 
seguinte. 


Escola Alternativa

A escola agora está diferente, mais sinistra, entre na porta a esquerda do 
relógio e siga para a Infirmary, pegue ítens de cura e salve seu jogo, 
volte ao courtyard e entre na outra porta, siga para a porta em frente e 
pegue alguns ítens, siga para o Storage e pegue a Rubber Ball, saia e siga 
para a porta a esquerda vasculhe as Classrooms para alguns ítens, entre 
eles o Picture Card, siga para a Reception e entre, pegue o ítem e examine 
a porta que estava no quadro, lembra? Use o Picture Card nela para abrí-la, 
entre no banheiro feminino, não tem nada aqui, saia e você estará no 
segundo andar (que doideira!), entre no banheiro masculino e pegue Handgun 
Bullets e Shotgun Shells, volte ao banheiro feminino e saia para voltar ao 
primeiro andar, entre no banheiro masculino e examine a porta no final para 
encontrar a Shotgun, saia e examine as classrooms para mais alguns ítens, 
em uma delas tem uns telefones, examine-os e tente sair, um deles toca e 
Harry atende, do outro lado da linha, Cheryl, que pede socorro e depois 
desliga, saia dessa sala e siga para a escada que vai para o segundo andar, 
nesse corredor as portas estão trancadas exceto uma, então vá por ela e 
siga até o locker room, examine o armário que se move e novamente não tem 
nada nele, volte e um corpo saltará de outro armário te dando um susto, 
examine-o para pegar a Library Reserve Key. 

Saia dessa sala e siga para a Library Reserve que pode ser aberta com a 
chave que pegou, pegue os ítens e entre na Library, pegue os ítens e entre 
na porta seguinte, mas as próximas portas estão trancadas, então volte e 
siga para a escada que dá acesso ao telhado, entre na porta seguinte e 
procure por um buraco no chão, dentro dele tem uma chave, mas você não pode 
pegá-la, um pouco mais a frente tem outro buraco, só que este está vazio, 
use nele a Rubber Ball e em seguida ligue a torneira a esquerda desse 
buraco, a água vai fazer a chave descer pelo cano, siga para o courtyard e 
pegue a Classroom Key perto de um cano de escoamento, agora siga para as 
salas de aula trancadas e entre, procure por ítens e saia pelo outro lado, 
siga em frente e você chegará a uma porta que dá acesso a escada para o 
Basement, desça e entre na porta da esquerda para pegar bastante munição e 
uma Ampoule, saia e siga para a outra sala para mais um enigma, examine a 
válvula da direita e escolha a primeira opção duas vezes, agora examine a 
válvula da esquerda e escolha a segunda opção uma vez, para abrir caminho 
siga por ele para chegar em um elevador, chegou a hora de enfrentar o 
primeiro chefe do jogo, equipe-se com a Shotgun e dê uns quatro ou cinco 
tiros no bicho até que ele pare de te perseguir, então recarregue a arma e 
chegue perto dele, ele vai abrir o bocão pra te engolir, atire 
imediatamente dentro da boca para liquidá-lo, uns dois tiros bastam, mas 
cuidado, se ele te engolir mesmo com o life cheio será Game Over, depois de 
derrotá-lo, a escola voltará ao normal, pegue a K. Gordon Key no chão e 
saia desta sala, Harry irá ouvir os sinos de uma igreja e então a dita cuja 
será marcada no mapa, é hora de seguir para lá. 


De Volta as Ruas

Saindo da Escola não volte pela mesma rua que chegou aqui, siga pela rua em 
frente e vire a esquerda no primeiro beco, vá andando pela direita até 
chegar em um portão de madeira, aqui é a casa do tal de Gordon, entre nela 
usando a chave que pegou, pegue os ítens aqui e salve se quiser, agora saia 
e siga para a igreja, entrando, você encontrará uma mulher estranha, ela 
diz que demônios tomaram conta da cidade e que já sabia que Harry viria, 
ela também sabe que ele está atrás da filha e diz para ele ir para o 
hospital, a mulher vai embora, pegue o Flauros e a Draw Bridge Key em cima 
do altar e alguns Health Drinks espalhados pelo local, saia e siga pela 
direita até chegar em uma ponte, mas ela está suspensa, alí perto tem uma 
cabine de comando, suba a escada e entre, pegue o mapa da área comercial de 
Silent Hill e mais alguns ítens, use a Draw Bridge Key no painel de 
controle para baixar a ponte, agora siga por ela para chegar na área 
comercial de Silent Hill, antes de seguir para o hospital, dê uma passada 
na central de polícia, entre e procure em todas as salas para bastante 
munição, agora saia e siga para o hospital que está marcado no mapa. 


Hospital

Na recepção você pode salvar seu jogo siga para a única porta aberta e você 
conhecerá o Doutor Michael Kauffman, ele diz que não sabe o que aconteceu 
pois foi tirar uma soneca e quando acordou estava tudo assim, depois que 
ele sair, entre na porta a esquerda e siga para a porta seguinte para 
chegar na recepção, pegue um first aid kit e um mapa do hospital na parede, 
volte para a sala do Dr. Kauffman e siga pela outra porta, passe por essa 
sala e entre na porta seguite para chegar a um corredor cheio de portas, 
algumas estão trancadas, entre na primeira porta aberta e siga para a porta 
seguinte, pegue o Basement Key em cima da mesa e volte, entre na Kitchen e 
pegue um Plastic Bootle no fundo da sala, tem também um health drink, saia 
e entre no Director's Office, atrás da mesa no chão tem um líquido vermelho 
espalhado, use o Plastic Bootle nele para pegar um pouco, esse é o primeiro 
passo para se conseguir o melhor final do jogo, mais tarde eu explico 
melhor, saia e entre na porta seguinte, desça a escada e use o Basement Key 
para abrir a porta seguinte, aqui tem duas portas abertas, siga para a do 
fundo, pois na outra não tem nada, ative o gerador de energia e siga para o 
elevador, saia no primeiro andar e volte, saia no segundo andar e volte 
novamente, a porta seguinte está trancada, siga para o terceiro andar, saia 
e volte novamente para o elevador, agora apareceu um botão para o quarto 
andar que antes não havia, aperte-o. 


Hospital Alternativo

Nesse andar só tem uma porta aberta, siga por ela e desça até o terceiro 
andar, entre em um dos banheiros e pegue uma pedra azul, examine todos os 
quartos, em um deles tem um video cassete,voltaremos aqui mais tarde, outro 
tem um health drink, siga para o corredor leste, cuidado com as enfermeiras 
zumbis, entre na primeira sala e procure por uma bolsa de sangue, entre nos 
outros quartos para mais ítens, na penúltima sala tem a pedra amarela, siga 
para o elevador e vá direto para o primeiro andar, examine a máquina de 
refrigerante três vezes para pegar três health drinks, siga para o 
directors office e pegue a pedra vermelha, examine as outras salas para 
outros ítens, uma delas está trancada e precisa de uma chave, Harry ouve um 
barulho do outro lado, siga para o segundo andar e examine os quartos que 
estão abertos, em um deles tem um monstro sangue-suga, use a bolsa de 
sangue nele para abrir caminho e pegar a pedra verde, em outra sala está o 
isqueiro, agora siga para a sala com uma porta cheia de quadrados, você 
deve colocar as pedras da seguinte forma, a partir da pedra branca, no 
sentido horário coloque-as nessa ordem: azul, verde, amarelo, vermelho, se 
fizer corretamente a porta abrirá dando acesso a outro corredor. 

Na primeira sala aberta acabe com as enfermeiras e siga para a porta 
seguinte para pegar a Basement Storeroom Key, volte e siga para a outra 
porta aberta para pegar o alcool, siga para o Basement, mas antes de ir 
para o Storeroom examine as outras salas, em uma delas tem um Martelo, uma 
ótima arma, mas um pouco difícil de usar, siga para o Storeroom e examine o 
armário, repare que tem uns arranhões no chão perto dele, empurre do outro 
lado para revelar uma porta secreta, entre nela e você chegará em um 
alçapão, mas algumas plantas bloqueiam o caminho, use o Alcool nelas e em 
seguida toque fogo usando o isqueiro, agora desça e siga até a porta 
seguinte, use o martelo para acabar rapidamente com as enfermeiras, e siga 
para a segunda porta da esquerda, Harry verá a foto de uma jovem chamada 
Alessa, pegue o Medicine Room Key e saia, entre em outra porta para pegar 
uma fita de vídeo, siga para o local onde tem um video cassete e use a fita 
nele, mas não dá pra ver nada só dá pra ouvir uma menina falando umas 
coisas estranhas, bem, volte para o primeiro andar e abra aquela porta que 
estava trancada e onde Harry ouviu um barulho, você conhecerá Lisa Garland, 
uma enfermeira do Hospital, ela diz que alguém a acertou por trás e quando 
ela acordou tudo estava desse jeito, de repente Harry começa a se sentir 
estranho e desmaia, quando acorda aquela mulher estranha que você encontrou 
na igreja aparece e se apresenta com Dhalia Gillespie, ela diz que Harry 
chegou tarde demais e manda ele ir a uma outra igreja, ela vai embora mas 
deixa em cima da mesa a Antique Shop Key, pegue-a e saia do hospital, olhe 
no mapa um grande quadrado amarelo representando o shopping center e um 
pouco mais a frente um pequeno quadrado representando uma loja de 
atiguidades, siga para lá e ao chegar entre na porta que está aberta e abra 
a porta seguinte com a chave que recebeu de Dhalia, lá dentro empurre o 
armário no fundo para revelar uma passagem, Cybill aparece e diz que todas 
as saídas da cidade estão bloqueadas, os carros e telefones não funcionam 
e aparentemente não há como sair daqui, Harry pergunta por Cheryl e a 
policial diz que viu uma garota ir para a área do lago, depois da conversa 
entre na passagem e saia pelo outro lado, Harry verá um altar, pegue o 
machado na parede e tente voltar, Harry irá desmaiar e terá um sonho com 
Lisa, quando ele acordar o local estará mudado, saia daí e siga para o 
shopping center ao lado do antiquario. 


Shopping Center

Ao entrar, tente subir as escadas e uma imagem de Cheryl irá aparecer nas 
telas, suba as escadas e procure pela única porta aberta no local, entre e 
salve seu jogo, pegue um first aid kit e alguns Rifle Shells, agora saia e 
siga pela esquerda, Harry vai cair num local cheio de areia, equipe a 
shotgun e prepare-se para mais um chefe, uma larva gigante, ela fica 
entrando na areia e costuma sair embaixo de Harry para atacar, fique 
correndo sem parar e quando ela sair meta bala, depois de uns 8 tiros ela 
irá fugir abrindo uma passagem, antes de seguir por ela pegue o Hunting 
Rifle nesse local, agora vá para a delegacia novamente para pegar mais 
munição, saia e siga para o hospital, lá chegando, siga para o Medicine 
Room para encontrar Lisa, ela diz que só tem um caminho para chegar na área 
do lago e é por uma entrada para os esgotos perto da escola, saia do 
hospital e siga pelo único caminho possível, que é uma escada para o 
telhado de um prédio, lá você terá que enfrentar mais um chefe, lembra 
daquela larva, pois é, ela agora se tornou uma linda mariposa, equipe-se 
com a shotgun, pois não vale a pena gastar a munição do Rifle com ela, 
atire sem parar e quando for atingido por seu ferrão duas vezes, use um 
healt drink ou um first aid kit, essa batalha será muito fácil, depois que
derrotá-la, desça e siga para a ponte que dá acesso a outra parte da cidade, 
você irá parar direto no local que Lisa indicou, o portão está fechado com 
cadeado, use o martelo ou o machado para quebrá-lo (bem que a gente podia 
fazer isso com outras portas hein?), agora é só descer as escadas. 


Esgotos

Esse lugar é um pouco chatinho no começo, pelo fato de você ainda não ter 
um mapa, siga em frente e tenha cuidado com os monstros planta, ao chegar 
num cruzamento vá pela esquerda até o final, pegue munição e volte até uma 
ponte para o outro lado, atravesse-a e siga pela esquerda até o final para 
pegar mais ítens, volte até o local do cruzamento e siga pela direita até 
encontrar uma porta de grade amarela, entre por ela e siga até uma mesinha 
com um save point, pegue a Sewer Key no quadro de chaves e um mapa na mesa, 
agora ficou mais fácil, olhe no mapa e siga para o local com um risco azul, 
chegando lá, use Sewer Key para abrir a porta, continue seguindo em frente 
até chegar em uma escada, suba e em seguida vá pelo único caminho 
disponível, chegando no final tem uma porta, entre nela e você chegará em 
outra porta trancada, siga pelo outro caminho até chegar em um beco sem 
saída, examine a poça de sangue para pegar a Sewer Exit Key, assim que 
pegá-la três monstros planta irão te atacar, acabe com eles se quiser ou 
simplesmente fuja, volte até a porta trancada e use a chave para abrí-la 
você chegará na escada de saída. 


Área do Lago

Pegue alguns ítens na casa em ruínas e o mapa da área na placa adiante, 
examine o mapa e siga para o Annie's Bar, esse é o segundo passo para se 
conseguir o melhor final, ao entrar Harry irá salvar o Dr. Kauffman de um 
monstro, depois da conversa, Kauffman vai embora, mas ele esqueçe no chão 
a carteira, dentro dela tem a Kauffman Key e o Receipt, examine esse ítem e 
você verá um número de 4 dígitos, pegue os outros ítens do local e saia, 
siga para o Indian's Runner e entre com o código que viu no Receipt, lá 
dentro tem alguns ítens, examine a cômoda atrás do balcão para pegar a 
chave do cofre, abra o cofre e dentro dele tem drogas que não servirão de 
nada pra Harry, perto do cofre tem um papel pregado na parede, examine-o e 
você verá uma receita de bolo com um código no final, anote-o, sem mais 
nada para fazer aqui, siga para o hotel e procure do lado de fora uma porta 
com um painel numérico, entre com o código que viu no papel do Indian's 
Runner para destrancar a porta, entre e pegue um Imã no sofá, entre na 
porta ao lado e pegue alguns ítens, examine a moto e saia, siga para o 
balcão apenas para salvar seu jogo se quiser, saia e siga para o pátio, 
agora vá até o quarto Nº 3 que pode ser aberto com a Kauffman Key, entre e 
empurre a cômoda no canto para revelar um buraco com uma chave dentro, use 
o Imã para pegá-la e volte até o local da moto, use a chave nela e Harry 
irá encontrar uma garrafa com um líquido vermelho igual ao que encontrou no 
hospital, nessa hora Kauffman aparece e toma a garrafa de Harry e diz que 
aquilo não é da conta dele, em seguida ele vai embora. 

Saia do hotel e siga para a área do porto, no caminho a cidade irá mudar de 
novo siga até um barco e entre, você encontrará Cybil, depois de muita 
conversa, Dhalia aparece e diz que para salvar Cheryl, Harry deve deter um 
tal de Samael, um tipo de demônio, ela diz ainda que ele deve ir a dois 
lugares, O Farol e o Parque de diversões, Cybil diz que irá até o parque, 
enquanto Harry vai até o Farol, pegue os ítens na cabine e siga para o 
farol (Lighthouse) que está indicado no mapa, o caminho é um pouco longo e 
cheio de inimigos, portanto tenha cuidado, ao chegar no farol suba as 
escadas até o topo, lá você verá Alessa, mas ela logo desaparece, saia do 
farol e você voltará direto para o barco, como Cybil ainda não voltou, 
Harry fica preocupado e resolve ir atrás dela, siga para o local indicado 
no mapa e desça as escadas para mais um passeio no esgoto, só que dessa vez 
tem um mapa logo no começo, aqui não tem segredo, siga o mapa até um local 
cheio de cavalinhos de carrossel boiando e uma escada, suba por ela para 
chegar ao parque. 


Parque de Diversões

Bom, isso aqui tá mais pra um parque dos horrores, mas tudo bem, siga 
sempre pela direita até chegar em uma barraca com um save point, salve seu 
jogo e continue seguido pela direita até encontrar o carrossel, entre nele 
e você encontrará Cybil, mas parece que ela está possuída por uma força 
maligna e atira em Harry, agora é hora dar o último passo para conseguir o 
melhor final, assim que a cena terminar, chegue perto de Cybil, sem medo e 
use nela aquele líquido vermelho que pegou no hospital, lembra? Isso 
salvará Cybil do monstro que a estava possuindo, mas caso você tenha feito 
a besteira de esquecer o líquido no hospital, então não tem outro jeito 
senão matá-la, equipe-se com o Rifle e fique dano voltas no carrosel, para 
não ser atingido pelos tiros, faça isso até que Cybil apareça sentada num 
dos cavalinhos, nessa hora mire, dê uns dois tiros nela e volte a correr, 
fique repetindo esse procedimento até que uma hora a munição dela acaba, 
nessa hora tome uma distancia razoável e mande bala até que ela caia. 

Caso tenha salvo Cybil, Harry conta pra ela que Cheryl na verdade não é sua 
filha biológica, ele e a esposa a encontraram abandonada e a adotaram, ele 
começa a pensar que talvez Cheryl tenha alguma coisa a ver com isso tudo, 
mas que vai tentar salvá-la, não importa como, a cena então muda para o 
encontro de Harry com Alessa, ela usa uma magia para derrubá-lo e cria uma 
barreira que o impede de seguir, mas então o Flauros (aquele ítem que você 
pegou na igreja, lembra?) começa a emitir uma energia que enfraquece Alessa, 
Harry exige que ela devolva Cheryl, então Dhalia aparece e você descobre 
então que Alessa é filha dela, Dhalia usa uma magia e as duas desaparecem, 
Harry começa a se sentir estranho de novo e vai parar no Medicine Room do 
Hospital junto com Lisa. 


Nowhere (Lugar Nenhum)

Depois da conversa com Lisa, saia pela única porta aberta, siga em frente 
até um elevador, este local é bem confuso, é uma mistura de todos os outros 
cenários do jogo, por exemplo, você está em uma sala de aula da escola, 
quando entra em outra porta já está no hospital, e o pior é que não tem 
mapa aqui pra te ajudar, bem, no primeiro corredor tem três portas com 
palavras escritas nelas, em uma está escrito "Phaleg", em outra "Ophiel" e 
em uma terceira, "Hadgit", existem ainda três outras salas onde estão as 
chaves destas, mas para pegá-las você precisa de alguns ítens especiais, 
uma chave está presa na torneira de um banheiro, outra está no relógio em 
uma sala do Antique Shop e a terceira está em uma gaiola de passarinho 
trancada, bem, siga então para a porta que sobrou, ela te leva a uma escada 
como a do Basement do Hospital, só que a porta seguinte te leva a uma sala 
de aula da escola, siga para a porta do outro lado e você vai estar em uma 
sala do hospital alternativo, pegue um alicate e uma chave de fenda em cima 
da mesa, siga para a sala do banheiro e use o alicate na torneira para 
pegar a "Key of Ophiel", use-a para abrir a porta de mesmo nome. 

Aqui a maioria das portas está trancada, apenas uma está completamente 
aberta e outra precisa de um código para abrir, vá primeiro nela e examine 
o painel ao lado e entre com a senha "ALERT", mas aí você pergunta, aonde 
está lógica nisso? Bem, se você examinar a placa do lado esquerdo da porta 
vai ver uma lista de pessoas que morreram no hospital e a esquerda dos 
nomes tem números, até aí tudo bem, siga então até o final do corredor e 
você verá outra placa que dá a dica que as iniciais dos nomes das pessoas 
deve ser colocada de acordo com a idade delas, ou seja, os números ao lado 
dos nomes representam as idades daquelas pessoas, entendeu agora? Aberta 
então a porta entre e siga para a porta seguinte, pegue o "Amulet of 
Solomon" na parede e volte, Lisa vai aparecer, ela fala umas coisas 
estranhas e então seu corpo inteiro começa a sangrar, Harry deixa ela 
falando sozinha e se manda, siga para a outra porta aberta, aqui tem outro 
enigma, são três paineis com números e acima deles simbolos que representam 
os signos de Sagitário, Touro e Gêmeos, você deve pressionar apenas um 
botão em cada painel, pressione os seguintes botões:



Sagitário - 6 
Touro - 4
Gêmeos - 8

Aí você me pergunta de novo, qual a lógica nisso? Repare que a figura que 
representa o sagitário tem 2 braços e 4 pernas certo? Isso totaliza 6, já o 
touro tem 4 patas e os gêmeos tem 4 membros cada um o que totaliza 8, aí 
você pergunta novamente, como que eu descobri isso?, Simples, existem 
quatro paineis nas paredes com outros signos e alguns números embaixo, 
Cancer (caranguejo) -10, Aries (carneiro) - 4, Peixes - 0 e Libra - 2 
(esse aí eu não entendi, balança tem perna?), entendeu agora? Bem, 
resolvido o enigma pegue a "Stone of Time" e leve até a sala onde está o 
relógio, use a pedra nele para pegar a "Key of Hadgit", use-a para abrir a 
porta com o mesmo nome. 

Entre no elevador e siga para o segundo andar, em uma das salas que é igual 
a do Shopping Center, pegue o "Crest of Mercury" e o "Ring of Contract", em 
outra sala pegue uma câmera, existe ainda outra que tem uma placa de ferro 
na parede, use a chave de fenda nela para removê-la, você verá uma chave 
mais não pode pegá-la agora por causa da eletricidade, volte para o 
elevador e siga para o terceiro andar, aqui você verá um altar igual ao do 
Antique Shop, tem duas portas que precisam de um código para abrir, use a 
câmera nos dois quadros para revelar algumas formas neles, agora mexa nos 
paineis das portas e aperte os botões de modo a formar as figuras vistas 
nos quadros e então abrir as portas, em uma delas tem apenas um health 
drink, em outra está a "Birdcage Key", siga então para a sala com a gaiola 
e use a chave para abrí-la e pegar a "Key of Phaleg", então já sabe pra 
onde ir não é? 

Aqui tem várias portas, a primeira da esquerda está trancada e tem a 
palavra Bethor escrita, a segunda está aberta e te leva a uma sala onde 
você pode pegar a "Anhk", a terceira também está aberta, mas não entre 
agora, a primeira porta da direita está aberta e parece-se com a cozinha do 
hospital, examine o armário e lhe será dada a opção de pegar um ítem, 
escolha NÃO e em seguida use o "Ring of Contract" no armário, agora sim, 
pegue a "Dagger of Melchior" e saia, se por acaso pegar a adaga sem usar o 
anel terá uma surpresa muito desagradável, a terceira porta está trancada 
e tem a palavra Aratron escrita e a segunda está aberta entre nela e 
examine as estantes até encontrar um saquinho de jujubas, escolha "Yes" e 
Harry irá abrí-lo, dentro dele está a "Key of Bethor", entre na porta 
seguinte e aqui tem um video cassete, onde você pode ver aquela fita que 
pegou no hospital mais claramente, parece que Alessa foi vítima de 
experiencias com algum tipo de droga e o Dr. Kauffman está envolvido, siga 
para a sala com o nome Bethor e abra-a, lá dentro tem um gerador de energia 
igual ao do hospital, desligue-o, agora você pode pegar aquela chave que 
estava protegida pela eletricidade, siga para lá e pegue a "Key of Aratron", 
siga para a sala correspondente e entre, você verá Dhalia, Kauffman e mais 
duas pessoas conversando, depois da conversa, pegue o "Disk of Ouroborus" 
na cômoda, agora saia e siga para a porta logo em frente, a porta seguinte 
está trancada e para abrí-la você deve usar nela os ítens "Amulet of 
Solomon", "Crest of Mercury", "Anhk", "Dagger of Melchior" e "Disk of 
Ouroborus", antes de entrar, salve seu jogo pela última vez e entre. 

Você verá Dhalia tentando levar Alessa para algum lugar contra a vontade 
dela, depois da conversa, desça as escadas e você encontrará Dhalia e 
Alessa e tudo então será revelado, Dhalia usou a própria filha para invocar 
um demônio chamado Samael e parece que Cheryl é uma parte de Alessa ou 
coisa assim, se você tiver salvo Cybil no carrossel, ela irá aparecer e 
tentar deter Dhalia, mas adianta, Alessa se transforma e fica toda 
iluminada, se tiver salvo o Dr. Kauffman no Annie's Bar, ele irá aparecer e 
vai jogar aquele líquido vermelho em Alessa, então o demônio Samael sairá 
de dentro dela e depois que ele matar Dhalia, você terá que enfrentá-lo, 
caso não tenha salvo Kauffman você irá enfrentar a própria Alessa, seja 
como for o esquema para vencer é o mesmo, ela fica imóvel no centro da sala 
e possui um único ataque em que vários raios atingem Harry, para escapar 
fique correndo ao redor dela até que ela lance os raios então mande bala 
com o Hunting Rifle, dê uns cinco tiros e volte a correr para escapar dos 
raios, repita esse procedimento até acabar com ela e se for atingido pelos 
raios recupere-se imediatamente. 

Bem, agora é só curtir o final de acordo com suas ações no jogo, valeu 
pessoal e até o próximo detonado.







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Armas



ARMA:             Handgun
ONDE ENCONTRÁ-LA: Você ganhará de Cybil no começo do jogo.
AVALIAÇÃO:        A boa e velha pistola automática, presente em todos os 
                  jogos deste tipo, ela é eficiente contra qualquer inimigo 
                  e você deverá usá-la praticamente todo o jogo, mas não é 
                  aconselhável usá-la contra chefes. 

                  Kitchen Knife (faca) 
                  No balcão do "Café" onde o jogo começa. 
                  A arma mais fraca do jogo, infelizmente você é obrigado a
                pegá-la para sair do café, mas nem vale a pena se arriscar 
                com essa coisa, caso falte munição no começo do jogo, a 
                melhor opção é fugir dos inimigos. 

                  Steel Pipe (cano de ferro) 
                  No beco onde você encontra o bilhete de Cheryl te dizendo 
                para ir para a escola. 
                  Eficiente contra os cachorros e baratas caso você queira 
                economizar munição, mas evite usá-la contra qualquer outro 
                inimigo. 

                  Shotgun (escopeta) 
                  No banheiro masculino do primeiro andar da escola 
                alternativa. 
                  Arma de alto impacto, bem eficiente contra todos os 
                inimigos e alguns chefes. 

                  Hammer (martelo) 
                  Na sala do gerador do hospital alternativo 
                  Esta é a melhor das armas brancas, excelente contra 
                inimigos terrestres e pode ser útil até contra alguns 
                chefes, mas é um pouco difícil de usar devido ao seu peso. 

                  Axe (machado) 
                  Na parede perto do altar no Antique Shop 
                  Um pouco mais fácil de usar do que o martelo, mas não é 
                tão poderosa, portanto dispensável. 

                  Hunting Rifle 
                  No local onde você enfrenta a larva gigante no Shopping 
                Center 
                  A arma mais poderosa do jogo, eficiente contra qualquer 
                inimigo, mas a munição é um pouco escassa então é melhor 
                guardá-la para ocasiões especiais. 

                  Katana (espada) 
                  Termine o jogo uma vez conseguindo o final Bad+ começe um 
                novo jogo e siga para a casa com a "Dog House", lá dentro 
                tem uma porta que antes estava trancada, agora ela estará 
                aberta, lá dentro você encontrará a espada. 
                  Não posso fazer uma avaliação pois nunca a usei. 

                  Rock Drill (furadeira) 
                  Termine o jogo uma vez conseguindo o final Good+ começe 
                um novo jogo e siga para o posto de gasolina ao lado da 
                igreja, entre na porta que está aberta, pegue o tanque de 
                gasolina e siga para a sala de controle da ponte móvel, 
                entre na sala de baixo e use a gasolina na furadeira para 
                poder pegá-la. 
                  A Rock Drill não é tão poderosa como o martelo mas tem a 
                vantagem de manter os inimigos a distancia economizando 
                assim ítens de cura, ela é excelente contra inimigos lentos 
                como as enfermeiras e médicos zumbis, mas é desaconselhável 
                usá-la contra qualquer outro inimigo.

                  Chainsaw (moto-serra) 
                  Siga o mesmo procedimento da Rock Drill, só que a 
                Chainsaw está localizada na vitrine de uma loja a esquerda 
                da igreja em um beco sem saída. 
                  Tudo o que foi dito sobre a Rock Drill vale para a 
                Chainsaw, a diferença é que a Chainsaw, na minha opinião, é 
                bem mais divertida (he he he!).  

                  Hyper Blaster 
                  Termine o jogo conseguindo o final UFO, começe um novo 
                jogo e ela já estará no inventário. 
                  Essa arma tem algumas vantagens, como o altíssimo alcance, 
                mira laser e munição infinita, mas infelizmente ela 
                consegue ser mais fraca do que a Handgun, portanto nem 
                pense em usá-la contra chefes pois isso pode ser seu fim. 

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Finais


Em Silent Hill algumas ações que você executa ou não durante o jogo 
determinam o final, existem 5 finais diferentes sendo que um deles só pode 
ser conseguido depois que você terminar o jogo pelo menos uma vez, abaixo 
segue uma relação dos finais e como conseguí-los, só não vou contar o que 
acontece pra não estragar a surpresa ok? 

Final Bad + - Não salve o Dr. Kauffman no Annie's Bar e mate Cybil no 
carrossel. 

Final Bad - Não salve o Dr. Kauffman no Annie's Bar e salve Cybil no 
carrossel. 

Final Good - Salve o Dr. Kauffman no Annie's Bar e mate Cybil no carrossel. 

Final Good + - Salve o Dr. Kauffman no Annie's Bar e Cybil no carrossel. 

Final Ufo - Termine o jogo uma vez em qualquer dificuldade conseguindo o 
final Good +, será mostrada depois dos créditos um ítem chamado Channeling 
Stone, lhe será dada a opção de salvar o jogo, salve e deverá aparecer o 
nome Next Fear, carregue esse salvamento e você começará um novo jogo em 
uma dificuldade maior, siga para a Loja de Conveniencia na rua logo em 
frente a rua do Café, onde o jogo começa, lá você poderá pegar a Channeling 
Stone, para conseguir o final Ufo você deve usá-la nos seguintes locais:

- Terraço da Escola Alternativa;
- Pátio da frente do hospital antes de ir enfrentar a mariposa gigante;
- Pátio do Hotel na área do lago;
- Dentro do barco antes de ir para o farol;
- No alto do Farol depois que Alessa sumir.


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Esse detonado foi feito por Ash_Riot. Dúvidas, sugestões, críticas, elogios 
escrevam para rcrdfrts@hotmail.com, obrigado.

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